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El negocio de los eSports o deportes electrónicos crece a un ritmo vertiginoso

Esports
17 de julio de 2018
20:27
  • Actualidad
Janire Carazo Alcalde
Lectura: 5 min

Los eSports o deportes electrónicos han creado una industria similar a la que puede tener cualquier otra disciplina deportiva como el fútbol o el baloncesto, pero creciendo a ritmos exponenciales en los últimos años.

Según la definición de deporte de la RAE, los videojuegos (eSports) tienen categoría de deporte en el ámbito digital, algunos lo catalogan ya como el deporte del siglo XXI. Aunque no conlleve carga física si la lleva mental, el componente competitivo, el entretenimiento y el espectáculo son el combo perfecto para encontrar cada vez más aficionados a esta disciplina.

Características de un eSport o deporte electrónico

No todos los videojuegos pueden considerarse deportes electrónicos o eSports, deben reunir ciertas cualidades:

  • Existencia de competiciones y ligas oficiales con sus propias normas. Esto conlleva que haya equipos oficiales, con sus jugadores o también conocidos como “gamers”, entrenadores, cuerpo técnico… con sus sueldos y jugosos premios en juego.
  • Patrocinios y publicidad. Detrás de cada evento deportivo debe haber un esponsor que promueva las competiciones, costee los clubs de jugadores, medios de comunicación que cubran los eventos… En definitiva, crear una industria publicitaria alrededor del espectáculo.
  • Contar con miles de aficionados a escala mundial.

Algunos de los videojuegos considerados eSports más conocidos son el LoL (Lige Of Legends), Street Fighter, Call of Duty o StarCraft.

Los eSports o deportes electrónicos en cifras

Según el último informe realizado por Newzoo sobre los eSports:

  • En 2017 ha habido 380 millones de aficionados en todo el mundo, de los cuales, 165 millones son fans entusiastas de los que consumen habitualmente deportes electrónicos, bien como gamers o viendo otras competiciones.
  • El 53% de los fanáticos de los eSports a nivel mundial están en Asia, mientras que Europa ostenta el 18% y América del Norte el 14%.
  • En 2018 se prevé generar 905.6 millones de dólares, un 38% más que en 2017, entre sponsor, publicidad y derechos de imagen.

  • El 38% del volumen de negocios mundial se generarán sólo en América del Norte, el 18% en el Este de Europa y el resto se distribuye entre el resto del mundo. No sólo existen campeonatos internacionales, sino también torneos locales y nacionales donde se mueve gran cantidad de aficionados como el LVP (Liga de Videojuegos Profesionales) en España.

¿Cómo está evolucionando la industria de los eSports o deportes electrónicos?

Gran parte del éxito en este momento es el público que tiene, la mayoría millenials (entre 20-35 años) que pasan de media 7 horas al día frente al ordenador. Es decir, la tecnología es una habito esencial en su forma de vida, por lo que la forma de acceder y manejarse de forma habilidosa en los deportes electrónicos o eSports es algo común.

La creación de competiciones internacionales, retransmitidas por medios de comunicación con efectos masivos. Canales especializados en retransmitir estos eventos han crecido vertiginosamente, alcanzando los 15 millones de espectadores en algunos torneos, así como, las competiciones han llenado de aficionados estadios como el Madison Squared Garden en Nueva York están invitando a la suma de aficionados.

Existen academias de formación y entrenamiento de gamers profesionales que están siendo un éxito en todo el mundo. Son centros de alto rendimiento especializados en eSports donde los mejores jugadores entrenan a diario entre 8 y 10 horas formándose para competir en las mejores ligas. Además, aprenden otras habilidades como la tolerancia a la frustración, convivencia, gestión de emociones o el trabajo en equipo, que se podrán aplicar a otros ámbitos de la vida.

Algunas de estas casas de entrenamiento o gaming houses están patrocinadas por reconocidas marcas a nivel mundial. Los patrocinadores que han entrado más fuertes han sido del sector de las telecomunicaciones como Movistar u Orange, empresas de tecnología o incluso equipos de fútbol y cuentan con las mejores comodidades y equipos técnicos para poder aprovechar al máximo las capacidades de estos jugadores. Los jugadores que conviven y entrenan en las gaming house tienen todos los gastos pagados y el competir en las superligas profesionales, les da suficiente dinero como para poder vivir de ello.

La última noticia es que el Comité Olímpico Internacional los considera “actividad deportiva” y durante los juegos de invierno se realizaron exhibiciones de deportes electrónicos. Por lo que puede que sólo sea cuestión de tiempo que se incluyan como disciplina olímpica.

El mundo de los eSports desde la óptica de un profesional

Contamos con la colaboración de Mario «Motroco» Martínez, jugador profesional de eSports como LoL y actual entrenador del equipo Movistar Riders en la Liga de Videojuegos Española que nos cuenta cómo ha sido su experiencia y cómo ve la evolución de los eSports.

Mario empezó jugando a los videojuegos en su casa desde niño como una diversión, a medida que iban pasando los años empezó a implicarser más en ciertos videojuegos como el LoL, hasta que le ficharon para entrar en una gaming house.

«Estar dentro de una gaming house hizo mi sueño realidad, hacer de mi hobbie mi profesión; Poder dedicarme a los eSport, ganar dinero y vivir experiencias con otros expertos que comparten tu misma afición es lo mejor que me he llevado.

Dentro de la gaming house éramos 5 jugadores que dedicábamos de media 8 horas a entrenar, tanto de manera individual como trabajo en equipo y seguimiento de otros profesionales. Vivíamos en un entorno rural, tranquilo que nos permitía relajarnos cuando no entrenábamos. Además de conocimientos técnicos, aprendí a gestionar mis emociones y a convivir con otras personas que comparten tus mismos objetivos y pasiones.»

La vida de un jugador no acaba ahí, sino que existen otras profesiones entorno a los eSports como el ser entrenador o retransmitir partidos que te permiten seguir vinculado a tu hobbie profesionalmente. En el caso de Mario, ha pasado de jugador a entrenador de la LVP española.

«La liga española está muy desarrollada para ser no ser una liga de alta categoría. Aún queda mucho por hacer para llegar a niveles como los de Asia o EEUU, que son las zonas punteras en eSports, pero está en el buen camino.»

«Quizás con la asociación de jugadores, equipos y la implicación de mucha más gente en los eSports, se pueda conseguir entrar en competiciones como los Juegos Olímpicos»

En definitiva, los videojuegos han pasado de ser un entretenimiento para pasar el rato en casa frente al ordenador, a ser un estilo de vida y crear una cultura que mueve masas. Gracias a Mario «motroco» Martinez por su colaboración para entender mejor este mundo.

  • Actualidad
Janire Carazo Alcalde

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Janire Carazo Alcalde, 17 de julio, 2018
El negocio de los eSports o deportes electrónicos crece a un ritmo vertiginoso. Economipedia.com

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